Пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс программы состоит из четырех окон: Основного,2-х вспомогательных и окна вывода.


рис.1


Основное окно

Основное окно содержит: главное меню, страницу редактора.
Страниц редактирования вложенных модулей может несколько.

Главное меню содержит пункты, позволяющие выполнить операции:


рис. 2

Программа запоминает последний открытый документ и загружает его при запуске.
Имя модуля и путь к нему отображен в заголовке программы.
На странице редактора вводится текст/код модуля.


рис. 3

В случае возникновении ошибок во время интерпретации кода модуля,
редактор открывает страницу редактирования для модуля,
в котором произошла ошибка и устанавливает курсор на позицию,
в которой произошел останов интерпретации.
Для вложенных модулей при этом создается новая страница редактирования.


рис. 4

Пользователь имеет возможность откорректировать код в открывшейся странице.
Страницы для вложенных модулей можно сохранить и закрыть, вызвав контекстное меню нажатием правой кнопки мыши.


рис. 5


Окно отладки

Окно отладки служит для отслеживания состояния переменных и кеша моделей.
Также возможно осуществлять контроль за результатами выполнения кода на
промежуточных этапах формирования сцены, путем указания точек останова в тексте программы.


рис. 6 и 7

Слева таблица переменных с указанием типа и их значений.
Справа таблица со списком сформированных фигур и моделей.


Окно настроек

Окно настроек предназначено для установки параметров отображения сцены,
а также для сохранения результатов формирования сцены в виде кадров анимации.


рис. 8 и 9

Сайт управляется системой uCoz

рис. 10

На странице Камера/Свет – можно установить позицию камеры и источника освещения, а также его цвет. Известно, что удаленные объекты смотрятся темнее, чем ближние вследствие рассеяния световой энергии. Поэтому программа строит кривую затухания отраженного (камера) и прямого света по тем параметрам затухания, которые введены в соответствующие поля.

На странице Ротация – можно задать параметры вращения сцены и источника света относительно начала координат. hhh, vvv, fff – угол горизонтального, вертикального и фронтального вращения соответственно.

На странице Кадры/СветоТень - можно задать:
1. Сохранение кадров – настройки нумерации кадров и имени файлов с изображением кадра.
2. Использование освещения и рассчета тени.
3. Разрешение окна вывода.
4. Глубина z-буфера – кол-во слоев прозрачности, поддерживаемых данной сценой.
5. ПЭС - Сглаживание (смешение соседних точек).
6. Фильтрация текстур (смешение цветов соседних точек из текстуры).
7. Отображение служебной геометрии.

Примечание: Линии пересечения видны полностью, только если модели прозрачны хоть немного и
глубина z-буфера достаточна для отображения всех слоев прозрачности.

Погрешность задает точность определения пересечения фигур.
Опция ‘сквозь все’ отключает затенений линий пересечения более близкими поверхностями.


Окно вывода


Рис.11

Закрыв окно вывода, Вы прекратите циклический расчет и отображение сцены. В процессе разработки модели можно использовать пониженное разрешение, чтобы ускорить расчет. Кликнув левой кнопкой по изображению в окне вывода можно увеличить его размер, не изменяя разрешения. Включить сглаживание при увеличении можно, кликнув правой кнопкой мыши.


Рис. 12


Распределение

В систему встроен модуль распределенных вычислений, позволяющий производить обсчет одной сцены на нескольких рабочих станциях. При этом на одной рабочей станции программа исполняет роль арбитра задач обсчета, а на остальных рабочих станциях - роль помощников, осуществляющих обсчет. Для того чтобы настроить программу на совместную работу, необходимо выбрать пункт меню "Выполнить -> Распределение".


рис. 27

  На рабочей станции, где предполагается помогать обсчету, необходимо нажать кнопку "Помощник" в окне "Распределение". Эта же кнопка позволяет остановить режим помощи. Также необходимо выписать IP адрес рабочей станции, на которой запущена программа. (Помощников может быть 1 и более)

  На рабочей станции, где предполагается арбитр распределения задач обсчета, в программу предварительно должен быть загружен исходный код рассчитываемой сцены. Далее выбрав пункт "Распределение" , необходимо в окне "Распределение" заполнить список IP помощников, используя поле перед кнопкой "Добавить". Не нужные IP можно удалить с помощью кнопки "Удалить", выбрав их предварительно в списке IP. Когда все будет готово, нажимаем кнопку "Хост". Эта же кнопка позволяет остановить раздачу задач.

  Под переключателем "Отладочная информация" ведется лог запросов и ответов. Включив переключатель, будет выводиться дополнительная информация, позволяющая выявить возможные сетевые проблемы (таймауты ожидания ответов и т.д.)

В списке IP помощников отображается состояние помощников:
  "/" - требует предварительной очистки массива текстур,
  "+" - занят,
  "-" - не отвечает,
  без отметок - свободен.

Примечание:
  - служебная геометрия (линии пересечения фигур) не работают в режиме распределения задач.
  - полученные от помощников кадры не отображаются, а сразу сохраняются на диск в соответствии с параметрами сохранения.
  - помощник может корректно работать только с одним хостом за сеанс.


Перейти на следующую страницу Перейти на предыдущую страницу
Сайт управляется системой uCoz